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viernes, 14 de mayo de 2021

ENTRADA 3. Grupos Interactivos

GRUPOS INTERACTIVOS 

Es la forma de organización del aula que hoy en día proporciona los mejores resultados en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Este tipo de organización incluye a todos los estudiantes, contando con el apoyo de otros adultos además del profesor responsable por la clase. En Grupos Interactivos el objetivo es desarrollar, en una misma dinámica, la aceleración del aprendizaje para todos, además de valores y sentimientos como la amistad y la solidaridad.

Para organizar Grupos Interactivos es necesario considerar: 

1. Cuántos alumnos hay en el aula, para definir el tamaño y la cantidad de los grupos. 

2. El tiempo total disponible para la realización de esa práctica. Por ejemplo, para 5 grupos es necesario 1 hora 40 minutos de clase (20 minutos para cada actividad).

1. ANTES

DIVISIÓN DE LOS ALUMNOS EN GRUPOS HETEROGÉNEOS 

¿Cómo? El profesor planifica la división del alumnado en pequeños grupos heterogéneos. Esa heterogeneidad se refiere al nivel de conocimiento, habilidades, género, cultura, lengua, etc. Lo importante es garantizar la mayor diversidad posible en cada grupo. El primer criterio a ser considerado debe ser la competencia y el ritmo de aprendizaje, es decir, debemos asegurar que en todos los grupos haya estudiantes con habilidades diferentes y distintos niveles de aprendizaje. Tras esta primera organización, podemos sumar el resto de los criterios a ser considerados. 

¿Por qué y para qué? A mayor número, diversidad y riqueza de las interacciones, mejor aprendizaje. Según la concepción comunicativa del aprendizaje, construimos el concomiento a través del lenguaje y la interacción con los otros; por lo tanto, cuantas más interacciones, mayor aprendizaje. La diversidad de ritmos y capacidades se fundamenta en el concepto de Zona de Desarrollo Próximo de Vygotsky: los niños pueden avanzar más con la ayuda de un adulto o de compañeros más experientes. Y, por fin, la diversidad permite incorporar la inteligencia cultural de todas las personas que participan en el grupo. 

PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES 

¿Cómo? El profesor prepara diferentes actividades (una para cada grupo) para trabajar contenidos que hayan sido enseñados previamente. Habitualmente no se introduce un nuevo contenido; sino que son actividades de “apropiación” del contenido que los alumnos tendrán que resolver usando sus saberes, con relativa autonomía. Pueden ser las mismas que habitualmente se trabajan en las clases, como las del libro didáctico, o nuevas propuestas elaboradas por el profesor.

¿Por qué y para qué? Para que la educación sea de hecho una herramienta de transformación social que minimice las desigualdades, es necesario que los grupos más excluidos, así como los de las clases sociales más favorecidas, tengan acceso a una buena preparación académica que enfatice la dimensión instrumental del aprendizaje. Aquello que los alumnos aprenden en la escuela debe prepararlos para vivir incluídos en la sociedad actual. Los Grupos Interactivos privilegian el aprendizaje instrumental y, en ese sentido, son imprescindibles para romper con la exclusión social.

DIVISIÓN DE ACTIVIDADES ENTRE LOS VOLUNTARIOS 

¿Cómo? Antes de iniciar la clase, el profesor recibe al grupo de voluntarios (uno para cada grupo), les explica brevemente las actividades que van a realizar, y les ofrece estas para que cada quien elija una de ellas en función de sus preferencias. En este momento se les recuerda su rol dentro de la clase: facilitar que los alumnos realicen las actividades de manera solidaria. 

¿Por qué y para qué? La participación educativa de la comunidad – en este caso por medio de los voluntarios– transforma las relaciones y el contexto de aprendizaje de los estudiantes, enriqueciéndolo y potenciándolo. Cuanto más diverso sea el perfil de los voluntarios, más favoreceremos el aprendizaje. Se ejercita el principio de igualdad de diferencias – por el cual todas las personas tienen el derecho de ser y de vivir de manera distinta.

2. DURANTE 

En esa etapa de trabajo, los actores involucrados son el profesor, los voluntarios y los estudiantes. Aunque tengan actuaciones distintas, los tres tienen la misma intención: facilitar que todos los alumnos sin excepción alcancen el aprendizaje esperado de forma colaborativa.

PROFESOR

¿Cómo? El profesor explica al grupo, de manera concisa y clara, los objetivos de cada una de las actividades que van a ser trabajadas en el aula. Las actividades comienzan y el profesor circula libremente por el aula, ofreciendo una atención más personalizada a los alumnos, además de apoyar y reforzar el trabajo de los voluntarios. 

¿Por qué y para qué? Todos tienen la misma oportunidad de aprender. En los Grupos Interactivos, no se nivelan por abajo ni los contenidos, ni las expectativas sobre los alumnos. El profesor acompaña más de cerca a aquellos estudiantes que, por distintas razones, pueden necesitar más ayuda para alcanzar los mismos objetivos. De esta manera, se asegura la igualdad de oportunidades por medio de la igualdad de los resultados. Todos los alumnos mejoran su rendimiento en las evaluaciones internas y externas.

ESTUDIANTES

¿Cómo? Los estudiantes que participan en los Grupos Interactivos saben que hay de resolver la actividad entre todos. Así, habrá ocasiones en que ellos realizarán las actividades en conjunto y otras en que las realizarán solos. Si bien, siempre, quien termina primero ayuda a los demás. Uno explica al otro, todos incentivados por el voluntario. 

¿Por qué y para qué? De esta manera, ocurre la internalización del aprendizaje por medio del lenguaje, el diálogo, la interacción. Se acelera el aprendizaje de todos los alumnos. Los que tienen más dificultades se benefician de la interacción con sus compañeros más experimentados y con el voluntario. Los que tienen mejor rendimiento hacen un ejercicio de metacognición: al tener que verbalizar para compartir el proceso de resolución, se apropian con más profundidad del contenido. Se consolidan los conocimientos adquiridos. Esta dinámica mejora la autoestima académica de todos los estudiantes y la confianza en su propia capacidad. Al mismo tiempo, se desarrollan actitudes solidarias que fomentan las relaciones de amistad.

VOLUNTARIOS 

¿Cómo? El voluntario de los Grupos Interactivos dinamiza y potencia la interacción entre iguales. No enseña ni explica; solo facilita la interacción, buscando que los alumnos se ayuden. Sus intervenciones pueden ser, por ejemplo, proponer que un alumno ayude al otro al terminar su actividad; estimular que un alumno cuente a los demás cómo hizo para resolver determinada tarea, etc. 

¿Por qué y para qué? Se asegura así la participación activa de todos. Se optimiza el 100% del tiempo de trabajo en el cual el voluntario se encarga de “activar” todos los estudiantes, incentivándolos a ayudarse mutuamente. No hay tiempos “muertos” o perdidos. Se incorpora en cada grupo la inteligencia cultural del voluntario, lo que enriquece el proceso de aprendizaje del alumno. La propia presencia del voluntario aumenta la motivación de los estudiantes. 

ROTACIÓN 

¿Cómo? Después de 20 minutos, todos los grupos cambian de actividad. Puede ser el voluntario quien cambia de grupo o preferentemente son los estudiantes quienes lo hacen. Cuando la clase termina todos los grupos han pasado por todas las actividades. 

¿Por qué y para qué? Las clases son más dinámicas y es optimizado el tiempo de aprendizaje. Los estudiantes verbalizan que “aprenden cuatro veces más”, lo que es coherente con el mejor aprovechamiento del tiempo de aprendizaje. Se practica en todo el momento el diálogo igualitario, en que la fuerza está en los argumentos y no en la posición jerárquica de quien habla. En los Grupos Interactivos todos aprenden a argumentar y a llegar a acuerdos fundamentados en argumentos. 

3. DESPUÉS

FINALIZACIÓN 

¿Cómo? Una vez que todos los grupos han pasado por todas las actividades, el profesor agradece públicamente a los voluntarios su presencia y, cuando es posible, aprovecha para tomar nota de las impresiones y valoraciones de cada uno de ellos. 

¿Por qué y para qué? Se valora la presencia del voluntario dentro del aula y se incorpora su criterio –su contribución se tiene en cuenta en la evaluación de los alumnos–. Eso es importante para la mejora de los resultados y la planificación de otras actividades. Ésta es una puerta de entrada de la comunidad a la escuela, a través de la participación educativa y de evaluación de la que habla el cuaderno Participación Educativa de la Comunidad.

ENTRADA 2. ¿Cómo puede el docente explotar el factor creativo en el alumno?

¿Cómo puede el docente explotar el factor creativo en el alumno?

El papel del docente es primordial en la estimulación de la competencia creativa del alumno. Su trabajo en el aula y la metodología y estrategias empleadas, pueden ser el impulso necesario para que el estudiante encuentre el camino de la imaginación y la innovación.

¿Cómo puede el docente facilitar el desarrollo creativo? Te damos algunas claves para conseguirlo.

Preguntas interesantes para recibir respuestas interesantes

Trata de sustituir interrogantes cuya solución sea un monosílabo. Sí, o no, son respuestas perfectamente válidas, pero no estimulan el pensamiento del alumno. Reformula las preguntas a tus alumnos. Plantea problemas abiertos que sugieran varias soluciones. El pensamiento propio del alumno llevará a conclusiones emocionalmente satisfactorias. E incluso, a generar interrogantes adicionales y conexiones que permitan descubrir nuevas ideas.

Trabajar en grupo esta estrategia, fomentará todavía más la creatividad. Es importante recalcar que toda idea es bienvenida, y fomentar al análisis grupal de las respuestas aportadas.

El rediseño del espacio físico

En ocasiones una simple redistribución de mesas o pupitres supone un incentivo a la creatividad. A la vez que, se envía un mensaje relacionado con la posibilidad de cambio, movilidad, transformación de las cosas que ayuda al pensamiento creativo. Hacer partícipe al alumno en el proceso de redistribución del espacio físico, fomentará no solo su creatividad, sino también su integración y espíritu colaborativo.

El rediseño del aula o clase propicia, además, una mejor comunicación entre el grupo. Permite también un mejor contacto visual y oral entre alumnos, haciendo más fácil su interactuación e intercambio de ideas.

Crear espacios diferenciados con distintos fines dentro de un aula, aumentará las posibilidades pedagógicas en ella. Por ejemplo, una mesa exclusiva para dibujar. O una pizarra cuyo único uso sea el de aportar nuevas ideas.

Incorpora nuevas tecnologías y recursos pedagógicos en el aula

Ayúdate de las nuevas herramientas tecnológicas y educativas que vayan apareciendo. Con ellas, el abanico de posibilidades para fomentar la creatividad en el alumno se ampliará notablemente. El docente podrá observar la relación y/o respuesta del alumno frente a las nuevas herramientas para conocer mejor sus destrezas o habilidades.

Crear situaciones nuevas entre el alumnado permitirá descubrir talentos o habilidades individuales del alumno de cara a potenciarlas y contribuir al desarrollo de su personalidad dentro del aprendizaje. Por supuesto, el contacto con nuevas tecnologías aportará el valor añadido del crecimiento en las competencias digitales del alumno.

Fomenta la expresividad artística

La creatividad se expresa no solo por las ideas. También por la habilidad, espontaneidad o rapidez a la hora de ejecutarlas. Si el docente presenta a los alumnos escenarios y desafíos donde desarrollar capacidades artísticas, estará fomentando la creatividad del individuo.

Invita a los alumnos a crear una historia original. A elegir un personaje histórico e imaginar su vida. A crear nuevos juegos. Describe un objeto a dibujar con total libertad por cada alumno. Esto son solo algunos ejemplos para que el alumno pueda dar rienda suelta a sus cualidades artísticas. Introducir obras musicales, pictóricas, cinematográficas en las clases servirán como recursos artísticos adicionales de gran valor.

ENTRADA 1. METODOLOGÍA AGILE Y LOS BENEFICIOS DE TRABAJAR CON ELLA

 METODOLOGÍA AGILE

La metodología Agile pretende privilegiar a los individuos y su interacción sobre procesos, a la colaboración con el cliente y a la respuesta ante el cambio sobre el seguimiento de un plan, entre otros términos.

La metodología Agile es una fórmula para el desarrollo de proyectos que necesitan rapidez y flexibilidad para adecuarse a las necesidades del cliente, y siempre está enfocada a mejorar resultados.

En la metodología Agile no se planifica ni se diseña el producto por adelantado, evoluciona basándose en bucles de retroalimentación. Se trabaja por períodos (denominados sprints), que pueden ser de dos o tres semanas, y durante ese tiempo cada miembro del equipo debe ejecutar una serie de tareas. Al final del sprint, se entregan los avances y se comienza de nuevo el proceso. De este modo, el cliente va recibiendo poco a poco novedades y puede ir marcando prioridades o introduciendo cambios. 

Estos sistemas son los idóneos para aquellos proyectos que son cambiantes durante su ciclo de vida: la agilidad nos permite rectificar y cambiar las prioridades y requerimientos según los resultados obtenidos durante el desarrollo del proyecto, al mismo tiempo que mejora la experiencia del cliente al estar en constante contacto con el proyecto.

Los beneficios de trabajar en Agile
A diferencia de las formas tradicionales de desarrollo e implementación de proyectos,  estas son las ventajas de trabajar en Agile:

1. Versatilidad, orientada a la consecución de objetivos.
2. Reestructuración de acciones
3. Transparencia

ESCAPE ROOM

ESCAPE ROOM 

La corrección de Natalia en esta actividad es la siguiente:

    Habéis hecho como varios escape room en uno, y se trataba de hacer uno y desarrollar el diseño de las actividades. Al comprobar si había algo iniciado por vosotros lo que he visto es que se han cogido párrafos ya hechos de otros escapes room de ahí que se haya bajado un como la calificación.

A continuación, presento el Escape Room entregado como actividad grupal 4:


ESCAPE ROOM

Primera actividad en grupo del Módulo de Formación y Orientación Laboral. Cocina saludable

En la primera actividad del Módulo de Formación y Orientación Laboral, un grupo de la clase de higiene bucodental realiza un taller de cocina saludable.

El profesor tiene la función de introducción al juego, explicando las normas, el tiempo, permaneciendo durante la actividad con un rol de observación y, si el grupo lo solicita, proporcionando pistas para facilitar la consecución de alguna prueba.

Sobre la encimera de la cocina el alumnado encontrará la siguiente tarea. Una sopa de letras y una pirámide de la alimentación. Para acceder a la información privilegiada de la pirámide nutricional los alumnos deben encontrar las palabras secretas de esta sopa de letras. En ella, hay escondidos 7 nombres de los nutrientes esenciales que debemos consumir: carbohidratos, fibra, grasas, minerales, proteínas, vitaminas y agua. Para ello, si quieren completar la fórmula mágica, deben encontrar los nutrientes esenciales.

Una vez finalizada la actividad, se solicitará a cada participante que rellene un cuestionario de satisfacción.

No ha faltado ningún detalle en la organización del proyecto. Se consiguió fomentar el trabajo en equipo y el compañerismo. Al final de la sesión se repartirá como obsequio un diploma que contenga en el reverso los hábitos saludables.

Segunda actividad en grupo del Módulo de Formación y Orientación Laboral. PRL

La actividad consistió en planificar una situación límite para repasar conceptos de Prevención de Riesgos Laborales.

Se produce un incendio en el centro, los alumnos son avisados y suena la alarma contra incendios. Los grupos tienen que lograr cerrar la llave del gas para salvar el edificio de una posible explosión.

Entre todos tienen que conseguir acceder a la llave para cortar el gas en el centro y la primera misión es abrir la caja de herramientas para conseguir los EPIS necesarios.

La actividad está diseñada para repasar conceptos de PRL, además de todo lo relacionado con la gamificación y el trabajo en grupo, y, además:

 Promueve la cooperación y la colaboración.

 Desarrolla la creatividad.

 Aumenta la cohesión grupal.

 Desarrolla el pensamiento crítico, el lateral y la habilidad para resolver problemas.

 El alumnado es el protagonista de su aprendizaje.

 El alumnado se implica activamente, se "sumerge" en el proceso.

La actividad requirió de la creación de diversos materiales y recursos para desarrollar una experiencia adaptada a las necesidades y a los objetivos formulados que pretendían alcanzarse con ella.

Tercera actividad en grupo del Módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora, EIE. Equipo en la luna.

El módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora, EIE, se imparte en el segundo año de los ciclos formativos de FP, tanto en los de Ciclo medio como en los de Ciclo superior.

El profesor llega al aula y les dice a los alumnos que van a ir de viaje a la luna. Es un viaje rápido comenta...ya estamos en la luna, pero hemos sufrido un accidente, no podemos seguir con la nave, y tenemos que encontrarnos con la nave nodriza a 300 km de nuestro alunizaje. Tenemos 15 elementos salvables que tenemos que organizar para sobrevivir y lograr llegar a nuestro destino.

Y les reparte el documento con los 15 elementos: Documento

Tienen 10 minutos para ordenar los elementos del 1 al 15, siendo el 1 el más importante y el 15 el menos importante. Cubrirán la casilla Individual.

Tras ese tiempo y comprobado que todos han cubierto la columna individual, realizan equipos, como mínimo de 4 componentes.

Una vez hechos los equipos deberán cubrir la columna equipo, tomando decisiones, discutiendo, debatiendo y negociando.

En este ejercicio no se responden preguntas, deben guiarse por su instinto y por la colaboración entre ellos.

Tras unos 10-15 minutos, y tras comprobar que todos los equipos tienen cubierta la columna, es el momento de darle los datos que, según la NASA, sería el orden correcto. Aquí les deja el documento: Documento con datos NASA

El tiempo destinado para el ejercicio del juego es el de 60 minutos, por lo que se pretende que el alumnado resuelva el enigma final antes de transcurrir al completo dichos minutos. El tiempo será reflejado por medio de unos contadores diseñados específicamente para este juego.

No obstante, el cómputo del tiempo total no es ese exclusivamente, puesto que se precisa previamente formar los equipos, la asignación a cada uno de su escape room correspondiente, la explicación de qué es un escape room y cómo se juega, instrucciones, recomendaciones y prohibiciones, así como la visualización de vídeos introductorios para adentrar más en la temática del mismo.

Cuarta actividad en grupo del Módulo de Formación y Orientación Laboral, FOL. Primeros Auxilios.

Un grupo de alumnos llega al instituto. Una vez en su aula, escuchan un ruido, abren la puerta y se encuentran con la siguiente situación:

Hay un incendio que afecta al aula de enfrente. Si quieren salir por la puerta del fondo, la tendrán bloqueada. Tendrán que coger el extintor que hay en la pared y acercarlo al fuego, así se apagará.

Una vez apagado el fuego, ya pueden entrar en el aula (la puerta del fondo sigue bloqueada).

Cuando entran en el aula se encuentran esta escena:

Lo primero es proteger a las personas heridas, así que deberían coger el extintor y usarlo. Como tenía dudas de que les costara, le añadí una gran fecha roja, para que se dieran cuenta.

Al apagar el fuego, no podrán salir del aula. En la manilla de la puerta aparece un mensaje que les dice que necesitan las llaves. AVISAR

El aula ya no tiene fuego, y si se fijan, hay un teléfono encima de la mesa. Deberán clickear en él para llamar a los servicios de emergencia 112.

Tras marcarlo aparecerá un mensaje que le solicita información sobre el accidente,

Es el momento de socorrer a las personas heridas.

Persona accidentada 1: No respira. Pasos en Evaluación Primaria de primeros auxilios. Cuando acaban reciben mensaje. S=3

Persona accidentada 2: Inconsciente. Pasos en Reanimación Cardio Pulmonar RCP. Mediante el arrastre a la posición correcta deberán completar los pasos. Cuando acaban reciben mensaje. R=4

Persona accidentada 3: Quemaduras. Elementos que debe contener el botiquín. Mediante el arrastre a la posición correcta deberán completar los pasos. Cuando acaban reciben mensaje. A=5

Una vez se ha socorrido a las personas heridas hay que buscar la llave del aula.

Y sacamos conclusiones. ¿Cómo fueron los resultados? ¿Son mejores en equipo que individualmente?

Si son mejores... ¿Por qué?, si son peores… ¿Por qué?, ¿Cómo fue la decisión del equipo? ¿Existió consenso, discusiones...?

Las actividades requirieron de la creación de diversos materiales y recursos para desarrollar una experiencia adaptada a las necesidades y a los objetivos formulados que pretendían alcanzarse con dichas actividades.

Esta fase de creación de materiales y recursos fue muy laboriosa, pero tb fueron necesarias otras herramientas digitales y programas de edición de imagen, audio y video.

Conclusión de la actividad

El Escape Room se encuentra entre las técnicas para favorecer el aprendizaje más efectivo. Se trata de encerrar a los alumnos en un espacio aportándoles las herramientas para que, pensando y reflexionando, puedan salir de ahí.

Los profesores tienen cada vez más dificultades para mantener la atención de sus alumnos; se trata de un reto que deben enfrentar cada día, y la tarea no siempre es sencilla. Para que los estudiantes se interesen en la materia, es necesario encontrar técnicas y metodologías innovadoras y creativas. Una gran alternativa es el escape room.

Este juego tiene una historia o narrativa que varía en función de los objetivos educativos que se quieran plantear. Los participantes tienen un objetivo común, que los obligará a comunicarse y trabajar en equipo. Asimismo, tendrán que demostrar su compromiso y su capacidad para resolver problemas.

El Escape Room puede convertirse en una metodología educativa muy completa. Con este recurso, los alumnos suelen sentirse muy motivados. Es una excelente forma no solo de generar interés y participación en ciertas materias, sino también de conseguir objetivos fundamentales de la educación. Se trata de una experiencia vivencial, divertida, que ayudará a los estudiantes a desarrollar la imaginación y a resolver problemas utilizando todas las herramientas intelectuales, el razonamiento lógico y las destrezas creativas que estén a su disposición.

CORRECCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Como corrección de la actividad, he comprendido la bajada de nota recibida ya que no cumple con todos los requisitos que se pedían en ella.

Como feedback a Natalia, decir que este Escape Room se corrige subsanando aquellos fallos que hemos cometido. Desde mi punto de vista y teniendo en cuenta las indicaciones recibidas por Natalia, estas correcciones serían:

- Elegir una de las actividades desarrolladas en la actividad y borrar las demás, de manera que sea una que se adecue a los contenidos vistos en FOL o que se dan en esta materia. Yo habría elegido la Actividad 2 sobre la Prevención De Riesgos Laborales.

- Profundizar más en esta actividad aportando más métodos o algo más de contenido, así como un juego más largo para que este bloque se desarrolle de forma completa por el alumnado.

- No copiar y pegar párrafos ya escritos por otras personas, sólo coger ideas y proyectarlas con nuestras palabras teniendo en cuenta nuestra creatividad y creando más formas de llevar a cabo este Escape Room.


VISUAL THINKING

 VISUAL THINKING

En la actividad del Visual Thinking obtuvimos muy baja nota, concretamente un 2, debido a la falta de aspectos imprescindibles para desarrollar la actividad.

La corrección de Natalia fue la siguiente:

    Siento tener que deciros que lo presentado no es VT. Le faltan los elementos que vimos en clase y deben         apareces, como los conetores, por ejemplo, que darían sentido a las imágenes y a su entendimeinto, las palabras o frases que refuerzan el contenido visual, etc.

    Leer bien, con detenimiento, los requisitos para hacer un VT, y vais a comprobar vosotros mismos que lo presenrado no se corresponde.

Por ello, he intentado corregir la actividad de manera que aparecieran los conectores que dan sentido a las imágenes y las frases que refuerzan ese contenido visual del que hablaba Natalia. 

El Visual Thinking corregido es el siguiente:



ACTIVIDAD 2. Tabla comparativa de 3 metodologías activas.

 

TABLA COMPARATIVA DE 3 METODOLOGÍAS ACTIVAS

VISUAL THINKING

ESCAPE ROOM

APRENDIZAJE SERVICIO

Se expresa en forma de dibujos y palabras clave

Aprendizaje basado en juegos. Escapar de una habitación en un tiempo límite

 

Propuesta metodológica que atiende a una necesidad del entorno social

 

Pensamiento visual

Pensamiento deductivo

 

Aprendizaje y prestación de servicios a la comunidad

 

 

Competencia digital

 

Gamificación

Contribuir a la mejora y transformación

Desarrollo de la creatividad

Desarrollo del trabajo cooperativo (aprendizaje cooperativo)

Desarrollo de competencias éticas

Representar información para incrementar la comprensión

Desarrollo del pensamiento crítico

 

Incremento de motivación y desarrollo del pensamiento crítico

 

Recursos materiales manuales y/o digitales

Recursos manuales y/o digitales

 

Recursos manuales y/o digitales

 

Los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

Los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

 

Los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

 

Regla 6x6

Grupos y roles

Coordinación horizontal

 

En esta tabla comparativa podemos ver la parte común de estas metodologías activas como es que los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje ya que el alcance del objetivo depende del proceso de desarrollo de la actividad que lleve a cabo el alumno/a de manera individual o colectiva. La forma que tenga el alumno/a de llegar al objetivo no es significativa, sino que lo que se tiene en cuenta es la creatividad y las distintas formas de llegar a ese fin.

Desde mi punto de vista, son metodologías que se diferencian en algunas cuestiones, sobre todo en el desarrollo de la actividad y en los distintos componentes de esta, pero el fin es promover la motivación del alumnado y el ``aprender haciendo´´ mediante una participación activa.

En relación a la comparativa, se puede ver cómo en la metodología del Visual Thinking se representan contenidos, conocimientos o aprendizajes a través del pensamiento visual con la representación de imágenes, lo que provoca que sinteticemos y acotemos el tema resaltando lo más importante de este mientras que, en la metodología del Scape Room debemos llegar a la resolución del conflicto mediante presión, cómo llegar a solucionar el problema de la manera más rápida y eficaz posible en un periodo limitado de tiempo. Con respecto a la metodología de aprendizaje servicio, en mi opinión, cabe destacar que existe una mayor autonomía para elaborar el camino que creemos, desde nuestra perspectiva, que puede ser uno de los más eficaces para llegar al objetivo.

En definitiva, creo que no se puede realizar una comparativa significativa entre las tres metodologías puesto que el objetivo de enseñanza/aprendizaje es común en todas aunque es cierto que dependiendo del contenido que queramos enseñar algunas se ajustarán más que otras, por ejemplo: si queremos desarrollar el pensamiento visual, el desarrollo de un mapa visual, será mejor utilizar el Visual Thinking ya que es algo que captas con rapidez; si queremos incentivar el pensamiento deductivo, será mejor utilizar el Scape Room ya que tienes que apostar por una vía rápida y resolutiva y, si queremos promover el aprendizaje y prestación de servicios a la comunidad, será más completo utilizar el Aprendizaje Servicio.

ACTIVIDAD 1. Reflexión y crítica constructiva sobre el docente-prosumidor.

 Actividad 1. Reflexión y crítica constructiva sobre el docente-prosumidor

En primer lugar, me gustaría hacer la reflexión sobre el docente-prosumidor ya que es una figura que actualmente, está siendo muy importante para la sociedad debido al COVID-19.

En mi opinión, el hecho de que el docente esté adaptando su labor a las tecnologías, que cada vez avanzan más rápido y están más integradas en la sociedad, es un punto muy a favor para la educación. El inconveniente se encuentra en aquellos/as docentes que no estén integrados en el mundo de las tecnologías en comparación con otros colectivos/grupos, como los jóvenes, que han crecido mas o menos a la par de éstas.

Hay muchos/as docentes que se han retirado o no lo están pasando realmente bien con su trabajo debido a ello, pero lo que sí está claro, es que es necesario que se de esta figura ya que los/as jóvenes, que son el futuro de nuestro país por así decirlo, viven por y para las tecnologías y su avance. Por ello, es muy importante que se eduque y se investigue, se forme y se nutra a los/as docentes en esta figura de docente-prosumidor, pues la sociedad cada vez exige más en relación con la comunicación y enseñanza en los centros educativos o espacios de enseñanza-aprendizaje.

Actualmente, es hora de reinventarse, adaptarse y crear innovación para mantener la motivación en los/as niños/as y jóvenes en los centros educativos, de esta manera, ellos/as se sentirán más cerca de los docentes que adoptan esta figura y quieren llegar más allá de lo que se ha visto hasta ahora. Somos los docentes los que debemos acercarnos a nuestros/as alumnos/as intentando superarnos adaptándonos a las nuevas tecnologías y utilizando aquellos recursos que se nos brindan hoy en día.

Con esto no quiero decir que se pierdan costumbres, metodologías o recursos que hay desde hace siglos, sino que los adaptemos, que intentemos enseñar de manera distinta, diferente, y teniendo en cuenta las necesidades e inquietudes de nuestros/as alumnos/as.

Por último, debo destacar que, esta adaptación no debe ser igual para todos/as los/as docentes sino todo lo contrario, cada uno debe adecuarse a su forma de enseñar, de aprender, de reinventarse y así tener su personalidad propia como docente prosumidor, cosa que llamará la atención de una manera u otra a los/as personas a las que enseñamos (y nos enseñan).    

lunes, 10 de mayo de 2021

ACTIVIDAD 1. APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA DE FOL

 

 ACTIVIDAD 1. CARTA INDIVIDUAL Y TABLA COMPARATIVA

                   Marina Ortiz Cuenca.

      Aprendizaje y Enseñanza de FOL.

              1. Carta individual donde se reflexione sobre la profesión docente

Hola Marina, encantada de volver a dirigirme a ti de nuevo;

Mañana es tu primer día como profesora del Ciclo de Integración Social en el Colegio Ferroviario, aquel del cual has aprendido tanto. Me llena de orgullo poder decir esto, pero, te lo mereces más que nadie. Todos/as los/as que conocemos el mundo de la docencia sabemos que no es fácil, es más, es bastante complicado, sobre todo cuando comienzas, así como todas las profesiones en las que nos estrenamos. La docencia es una profesión que debe de gustarte, debe hacerte sentir libre y a la vez comprometido/a con todas aquellas personas a las que enseñas cada día y, si disfrutas, eso quiere decir que es el trabajo al que debes dedicarte toda tu vida.

Tú tienes esa valentía para hacer frente a cualquier contratiempo y estoy segura de que vas a conseguir hacerte con este mundo antes de lo que tú crees porque tienes ganas, sueños, vida, alegría y te gusta acompañar a los/as demás en su camino. Además, tienes esa niña dentro, esa energía y esa alegría para motivar, esa empatía para comprender y ponerte en el lugar de la persona que tienes en frente, disfrutas mucho de la vida y te encanta enseñar de una manera participativa, integral y práctica que tanto hace falta en la docencia de hoy en día.

Por todo ello, te mando todos mis ánimos y toda mi fuerza para que tengas un comienzo inolvidable, donde, sobre todo, aprendas de ti y de los/as demás porque, como buena docente, tienes que llevar siempre un lema: nunca te acuestes sin aprender algo nuevo, y en este caso, sin enseñar lo que tú sabes. Mi más sincera enhorabuena por abrirte las puertas a esta profesión tan bonita y, a la vez, sacrificada. Estoy completamente segura de que más pronto que nunca recibiré buenas y bonitas noticias y sensaciones por tu parte.

 

Nos vemos pronto,

Un abrazo fuerte;

 

Marina O

 

2.   Elaboración de tabla comparativa sobre Teorías de Aprendizaje.

                        Mapa conceptual

El conductismo iguala al aprendizaje con los cambios en la conducta observable, bien sea respecto a la forma o a la frecuencia de esas conductas. El aprendizaje se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación de un estímulo ambiental específico.

Las teorías cognitivas enfatizan la adquisición del conocimiento y estructuras mentales internas y, como tales, están más cerca del extremo racionalista del continuum epistemológico.

El constructivismo se considera una rama del cognitivismo (ambas teorías conciben el aprendizaje como una actividad mental) pero también se diferencia de esta en varias formas. La mayoría de los psicólogos cognitivos consideran que la mente es una herramienta de referencia para el mundo real; los constructivistas creen que la mente es una referencia para el mundo real; los constructivistas creen que la mente filtra lo que nos llega del mundo para producir su propia y única realidad (Jonassen 1991ª).

A continuación, se muestra la tabla comparativa que elaboró George Siemens sobre estas teorías del aprendizaje:


(CMF, 2021)

 Reflexión sobre las teorías del aprendizaje

En mi opinión, todas y cada una de las teorías del aprendizaje que han formado parte del sistema educativo español, tienen un ingrediente imprescindible para entender el aprendizaje. En el recorrido de nuestra vida, aprendemos de todas y cada una de las cosas que vemos, sentimos y vivimos. Por ello, pienso que las personas aprendemos de diversas maneras en función del contexto y no sabría decir qué teoría es la más acertada para aprender.

Todos/as tenemos un componente genético que nos guía en nuestros primeros años de vida, pero hasta la manera menos acertada para nosotros con relación al aprendizaje nos hace aprender cosas, las que esperábamos o no, las que creíamos o no, pero aprendemos.

Evidentemente, sin interacción social no podríamos aprender tantas cosas como las que somos capaces de retener hoy en día, porque de las interacciones sociales se aprende mucho y también nos enseñan a saber lo que nos gusta y lo que no y hasta donde estamos dispuestos/as a llegar. El pensamiento y la inteligencia son otras de las herramientas esenciales.

Por último, de cada una de las teorías he podido extraer diferentes aspectos que se viven en el aprendizaje actual o que han estado anteriormente. De Gestalt, destacaría la totalidad de las cosas, no podemos aprender sin el total de todo lo que nos rodea, contexto. De Piaget me gustaría destacar al alumno como el centro de atención, tienes que ser partícipe de lo que pasa para poder aprender desde la experiencia. Por otro lado, como he comentado antes, de Vygotsky destacaría la interacción social; somos seres sociales que aprendemos interactuando tanto con personas como con el exterior. De Ausubel, destaco el aspecto de las operaciones mentales, esa máquina que no deja de funcionar en ningún momento y por la cual razonamos y pensamos. Y, por último, de Bruner subrayaría el aprendizaje por descubrimiento, somos seres que estamos constantemente descubriendo cosas nuevas y es imprescindible descubrirlas por uno mismo, desde la experiencia.

 

BIBLIOGRAFÍA

CMF, W. d. (8 de 2 de 2021). Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos. Obtenido de https://cutt.ly/kbAyOI5